Camera dei Deputati - 5-04785 – Interrogazione sulla crisi economica determinata dall'emergenza Covid-19 che ha messo in difficoltà la maggior parte dei settori produttivi compresa l'industria dei videogiochi. RISPOSTA

Camera dei Deputati - 5-04785 – Interrogazione a risposta immediata in Commissione presentata il 14 ottobre 2020.

 — Al Ministro per i beni e le attività culturali e per il turismo. — Per sapere – premesso che:

la crisi economica determinata dall'emergenza sanitaria da Covid-19 ha messo in difficoltà la maggior parte dei settori produttivi compresa l'industria dei videogiochi che rappresenta un giro di affari di circa 1,8 miliardi di euro;

si tratta di un settore in una fase di sviluppo, caratterizzato dalla presenza di imprenditori di giovane età e di formazione prevalentemente tecnica e scientifica, i cui videogiochi sviluppati in Italia vengono distribuiti in tutto il mondo;

è testimonianza della crescente effervescenza del settore il fatto che sono stati attivati, anche a livello universitario, percorsi di studio dedicati esclusivamente allo sviluppo di videogiochi;

il collegamento tra il settore dei videogiochi e l'industria culturale è sempre più stretto e intenso, con particolare attenzione al linguaggio cinematografico, ma anche alla musica, all'architettura, alle ricostruzioni storiche;

lo scenario italiano, pur essendo fortemente in crescita, si misura ancora con difficoltà nel confronto con i sistemi Paese di riferimento per lo sviluppo di videogiochi a livello internazionale che si caratterizzano per la presenza di un numero più ampio di aziende di maggiori dimensioni che hanno beneficiato del sostegno pubblico, con policy mirate dedicate al settore, come ad esempio il credito d'imposta;

l'industria italiana dei videogiochi è infatti caratterizzata dalla presenza di piccole e medie imprese che, sulla base delle stime di Iidea – Italian Interactive Digital Entertainment Association (ex Aesvi) – l'associazione di categoria dell'industria del videogaming –, nel quasi 90 per cento dei casi, ricorre all'autofinanziamento per difficoltà di accesso al credito;

il periodo di lockdown ha determinato un incremento della vendita di software a scopo ludico, ma per quanto su indicato il settore produttivo italiano necessita di incentivi pubblici per competere sul mercato anche nazionale, con competitor più grandi e di conseguenza più solidi dal punto dell'accesso alle risorse finanziarie;

la legge n. 220 del 2016 – ha introdotto tra i destinatari di un credito di imposta anche le industrie dei videogiochi, ma non risultano essere stati adottati tutti i decreti attuativi in materia nonostante siano passati ormai 4 anni dall'approvazione della legge –:

in quali tempi preveda di completare il processo per l'emanazione di tutti i decreti attuativi che introducono il credito d'imposta ai fini delle imposte sui redditi alle imprese operanti nel territorio italiano nella produzione e nella distribuzione nazionale di software videoludico, allo scopo di incentivarne lo sviluppo e di favorire gli investimenti del settore videoludico, e quali iniziative intenda adottare per garantire l'applicazione.
(5-04785)

CAMERA DEI DEPUTATI

Giovedì 15 ottobre 2020

Cultura, scienza e istruzione (VII)

INTERROGAZIONI A RISPOSTA IMMEDIATA

  Giovedì 15 ottobre 2020. — Presidenza della vicepresidente Paola FRASSINETTI. — Interviene la sottosegretaria di Stato per i beni e le attività culturali e per il turismo, Anna Laura Orrico.

  La seduta comincia alle 13.30.

5-04785 Palmieri: Sul credito d'imposta per le imprese che producono videogiochi.

Antonio PALMIERI (FI) rinuncia ad illustrare l'interrogazione in titolo.

La sottosegretaria Anna Laura ORRICO risponde all'interrogazione nei termini riportati in allegato (vedi allegato 7).

Antonio PALMIERI (FI), replicando, si dichiara insoddisfatto e preannuncia la presentazione di una quarta interrogazione sul tema. Ritiene infatti che l'introduzione del credito d'imposta per le imprese operanti nel settore del software videoludico costituisca un tassello importante per costruire la via italiana al videogioco.
Tale incentivo fornirebbe prospettive importanti a tanti giovani che si stanno affacciando nel mondo della nuova imprenditoria che, nello specifico, funziona da remoto senza rischi di contagio.

  La seduta termina alle 14.40.

5-04785 Palmieri: Sul credito d'imposta per le imprese che producono videogiochi.

TESTO INTEGRALE DELLA RISPOSTA

Si riscontra l'atto di sindacato ispettivo proposto dall'Onorevole Palmieri, con il quale si chiede di conoscere la tempistica per l'adozione del decreto attuativo dell'articolo 15 della legge 14 novembre 2016, n. 220, recante disposizioni applicative del credito d'imposta per le imprese di produzione di videogiochi.
Preliminarmente, si rappresenta che il decreto in oggetto, da adottare di concerto con il Ministro dell'economia e delle finanze, sentito il Ministro dello sviluppo economico, ai sensi dell'articolo 21, comma 5, della legge n. 220 del 2016, tenendo conto altresì di quanto già stabilito dagli altri decreti attuativi della medesima legge, ha avuto un iter istruttorio particolarmente complesso, anche in virtù delle peculiarità del settore interessato rispetto agli altri crediti d'imposta riconosciuti nell'ambito del cinema e dell'audiovisivo, ma che tale iter, all'esito di approfondite interlocuzioni con la Commissione europea e con l'associazione di categoria, risulta ad oggi sostanzialmente completato.
Con riguardo, in particolare, alle interlocuzioni intercorse con la Commissione UE sotto il profilo della normativa applicabile in materia di aiuti di Stato, occorre precisare che il decreto in esame non rientra nel campo di applicazione del Regolamento Generale di esenzione n. 651/2014 relativo agli aiuti esentati dall'obbligo di notifica alla Commissione europea. I videogiochi, inoltre, a livello europeo, non rientrano tra le opere audiovisive cui si applicano le previsioni della Comunicazione della Commissione UE relativa agli aiuti di Stato a favore delle opere cinematografiche e di altre opere audiovisive, GU C 332 del 15/11/2013. Pertanto, a differenza della procedura standard adottata per gli altri aiuti previsti dalla legge n. 220/2016, il decreto in esame deve essere notificato ai sensi all'articolo 108, comma 3, del Trattato sul funzionamento dell'Unione europea (TFUE), ai fini dell'autorizzazione di cui alla normativa generale in materia di aiuti di Stato.
Un precedente decreto sulla materia fu firmato dal Ministro in data 4 agosto 2017 e notificato alla Commissione europea – DG Concorrenza in data 9 novembre 2017.
Da quel momento, si è avviata una complessa interlocuzione con la Commissione UE che ha richiesto a questo Ministero ulteriori dati e formulato un'ampia serie di osservazioni, in particolare sulla natura automatica dell'aiuto, sulla necessità di evidenziare il carattere culturale della misura e sulla necessità di assicurare l'effetto di incentivazione dell'aiuto stesso.
Pertanto, in considerazione della necessità di revisionare strutturalmente la misura al fine di adeguarla alle osservazioni della Commissione, la notifica del testo precedente è stata ritirata ed è stato predisposto, dalla Direzione generale Cinema e Audiovisivo, un nuovo testo che recepisce le indicazioni della Commissione UE e tiene conto del parere n. 9 del Consiglio Superiore del Cinema e dell'Audiovisivo, reso nella seduta del 24 ottobre 2019, nonché delle interlocuzioni con l'associazione di categoria IIDEA – Italian Interactive Digital Entertainment Association (ex AESVI).
Tale nuovo testo, attualmente sottoposto alle ultime opportune revisioni, sarà
inviato nei prossimi giorni ai Ministeri coinvolti al fine di acquisire il rispettivo parere (da parte del MISE) e concerto (da parte del MEF).
Successivamente, il testo attuale sarà parimenti notificato alla Commissione UE, alla cui approvazione è subordinato il riconoscimento dell'aiuto.

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